还记得我第一次听到“暗黑Like”这个说法,是二十多年前从一位盗版碟奸商的嘴里:“别挑拉,这几张刚到,跟暗黑一样,好玩的。”
为了掩饰我在电脑城假装挑游戏光盘,实则是在蹭空调,我只好尴尬的掏钱买下了这几张“仿暗黑”游戏,在老板复杂的眼神里匆匆离去。回到家后我迫不及待的试了试这几个“仿暗黑”游戏,发现果然被“骗”了,有些游戏只是看着像《暗黑破坏神》,比如牛蛙工作室的《NOX》,更像是款欧美传统RPG,不是打宝刷怪游戏;有些游戏像《魔法黎明》被称为“毛子版暗黑”,但节奏缓慢、打击感羸弱,根本爽不起来;还有号称“3D暗黑”的《落银城》,直接给我电脑干趴下了……
在《暗黑破坏神2》彻底大火之后,全球的游戏公司都嗅到了钱的味道,纷纷开始进军俯视角ARPG领域,想要在这个当时最红火的赛道上抢点蛋糕吃。《神界》《圣域》《地牢围攻》《泰坦之旅》《火炬之光》等等“仿暗黑”层出不穷,也都算是比较成功的“暗黑Like”,因为它们懂得《暗黑破坏神》真正的魅力在于刷怪打宝、构建build、角色养成,而并不仅仅是流于表面的斜45°俯视角、红蓝条。
【资料图】
后来随着行业的发展,有不少游戏虽然摆脱了2D和俯视角,但核心还是“暗黑Like”:GearBox把第一人称射击与刷怪打宝、构建build相结合,得到了《无主之地》; 《Warframe》《全境封锁》虽然是TPS动作射击,但核心还是刷本打装备、组build;《圣歌》想把机甲和刷怪打宝相结合,可惜Bioware玩不转这一套……
虽然“暗黑Like”的诸多设计如今已经成为行业的标准,但是世界上没有永远适用的设计,许多传统“暗黑Like”思路的套路放到今天已经变成了缺陷。比如说起《暗黑破坏神》,大家都知道这是刷子游戏的开山鼻祖,但其实在刚开始玩这个游戏的时候我完全没感受到这一点。在没有攻略、老手的帮助下,《暗黑破坏神》的游戏体验更偏向传统RPG一点,出门冒险、探索地图不放过每一个角落、遇到强力BOSS还会卡关。
漫长的练级过程基本和“刷”没有太大关系,一身破烂的你也根本刷不到想要的装备,偶尔能掉个属性不错的黄装就算人品爆表了。而如果选一个开荒能力羸弱的职业,运气又不太好,那么这趟开荒练级之旅就很有可能变成坐牢体验。被强力BOSS、精英怪碾满地跑、不得不狼狈开门回城,山穷水尽有点打不下去的情形相信不少《暗黑破坏神2》玩家都体验过。
这种不太顾及新手体验、默认每个玩家都是老屁股的设计也被很多“暗黑Like”学了去,反正游戏的内核是刷,那么只要把这部分做好,剩下的问题玩家会自己想办法努力解决:练级慢?你多肝一会呗;打不到好装备?凑合穿吧,反正都要换;职业不平衡?PVE要什么平衡……
所以作为一个肝了挺多“暗黑Like”的老肝帝,确实会经常怀念以前2D ARPG百花齐放的年代,但也仅仅停留在怀念而已,真要让我找个老游戏实际怀旧一把,我是受不了犹如坐牢的枯燥练级过程的,毕竟谁也不是巅峰暴雪,有扎实的美术功底、氛围营造能力以及绝佳的手感来托底。
而对于如今的“暗黑Like”来说,尽管装备驱动的内核二十多年来没有大的变化,甚至斜45°俯视角、红蓝条的设计依然没有过时,但是游戏各个方面的细节一直在不断的调整和进步,以此来适应玩家不断变化的胃口。如今一款受欢迎的“暗黑Like”,在体验上相较于传统“暗黑Like”已经有了很大的区别。
大幅度优化新手体验,保证玩家前期练级过程流畅平滑是比较重要的一个改变。无论是《暗黑破坏神3》《流放之路》,还是最近上线的《火炬之光:无限》,都在尽量地缩减前期练级的过程,让玩家熟悉角色技能后就能很快进入正戏开刷。同时缩短练级过程,玩家也能更快地体验不同职业的乐趣。
而且在《无限》里,练级过程中掉落的各种装备也不再像很多传统暗黑Like里一样是无用的垃圾,这些装备可以分解成改造装备的材料,也就意味着你在练级的时候已经开始刷资源,为后期装备成长做积累了。
传统的“暗黑Like”还有一大症结就是门槛。自由构筑build是“暗黑Like”的核心玩法,游戏中角色天赋、职业技能、装备词缀的排列组合是否丰富多变是衡量一款“暗黑Like”优秀与否的重要标准。而为了让游戏刷起来更加有深度,许多传统“暗黑Like”都开始有些走火入魔:角色的天赋页越来越庞杂,职业技能越来越花里胡哨,系统的学习门槛越来越高。
笔者曾经有几个深度的暗黑Like爱好者,当年学生时代天天眼睛发光、精力十足的在网吧熬通宵,花了不少心思研究《暗黑破坏神2》的各种符文、build、职业。然而步入社会后,他们就没有那么大的劲道去好好研究游戏了。我曾兴奋地把《流放之路》那漫天星图一样的天赋树拍在他们脸上,喊他们一起来肝这个“暗黑Like”新贵,得到的回答却是果断的拒绝:又要研究天赋啊,还要翻攻略抄作业,好烦,歇了吧。
从那时候起我就知道,“暗黑Like”越做越复杂不是什么好事儿。这也是近几年“暗黑Like”类游戏里我更看好《火炬之光:无限》的原因,因为它懂得给系统做减法,降低玩家的学习门槛。同样是在游戏里组一个build,《火炬之光:无限》可以随时调整主动技能和连接技能,调整后多了多少伤害、高了多少生存力效果一目了然。天赋和特性也随时可以切换,配合可以自己打造词条的装备,即便是刚上手的玩家都可以自己组个build大杀特杀。
当然玩家自己搭配build未必是最高效、最强力的组合,但是按照自己的思路随心所欲搭配Build的方式应该是“暗黑Like”该拥有的良好设计。传统“暗黑Like”那种一加点就要翻攻略、战战兢兢深怕加错点导致废号的情形实在是种过时的糟粕。
而作为一名喜欢尝试各种“暗黑Like”的老玩家,《火炬之光:无限》让我比较满意的另一个地方在于:他踏踏实实的做好了终局内容。
我至今都还记得《暗黑破坏神3》原版通关后那一段混乱无序的刷宝经历,暴雪压根就没有准备任何有效的内容来给通关后的玩家提升装备、能力,玩家只能反复而低效的刷剧情BOSS就为了能博一件极品黄装。build搭配也十分混乱,我一个法师只能放弃伤害堆肉度才能在舔爷的嘴里活下来。一直到2014年的资料片《夺魂之镰》上线后,游戏的巅峰等级、秘境、赛季等等终局内容才逐渐开放,玩家才算是有了可刷的内容和逐渐稳定的收益。
所以在如今,终局内容是否靠谱已经一款“暗黑Like”有没有诚意的重要标准。终局内容的是否有趣值得反复刷、收益是否合理都是考验开发团队能力的标准。《火炬之光:无限》的终局玩法就属于正面典型,一来游戏终局内容上线后就有,玩家肝完剧情后基本能无缝衔接,不用满级后等上几个月的更新甚至等几年资料片才能玩上,游戏整体完成度堪称这几年“暗黑Like”的典范了。其次作为《火炬之光:无限》的终局玩法,异界地图搭配的人格卡牌系统让玩家能够自己选择掉落物品的类型以及怪物的词缀,把“暗黑Like”核心的打怪刷宝的体验和收益都进一步的做了优化。
终局内容上的完整和优化,也是《火炬之光:无限》上市后玩家在线一直能持续走高的重要原因。许多暗黑Like玩家兜兜转转,会发现真正能够在终局内容上踏踏实实做文章的游戏真的不多。
而说实话,能让我在《暗黑破坏神4》上线之前依然无所顾忌肝起《火炬之光:无限》,双端互通是一个重要的原因。传统暗黑Like游戏大多数都是单平台游戏,只能窝在家里玩。偶尔有《暗黑破坏神3》这样有NS版本的,也存在数据不互通的问题。而作为一个普通上班族,各种出勤、聚会、陪家人逛街都是免不了的生活应酬,如今《火炬之光:无限》PC和手机的双端互通让我随时随地都能刷一把,大大提高了我的游戏积极性。每次在地铁上刷的飞起、爆了一地装备时我都会觉得,暗黑Like的多端互通绝对是个大势所趋的好文明。
其实作为最早一批肝过《火炬之光》的玩家,有时候我会感叹这个暗黑Like系列真的懂得顺应时代的进化。早期的两部作品虽然体量小,但是把打怪刷宝组build的暗黑Like核心机制抓的牢牢的,让这个系列能在一众暗黑Like里脱颖而出,当年甚至能够硬刚《暗黑破坏神3》。
而如今十几年过去,玩家的需求和口味已经发生了非常大的变化,传统的暗黑Like游戏如果没有做出及时的改变与调整,很大概率会泯然众人。但幸运的是《火炬之光:无限》又一次及时做出了改变:降低门槛、精简系统、重视终局内容、注重玩家体验……5月10日《火炬之光:无限》正式公测上线后,玩家发现虽然打怪刷宝的玩法几十年没变,但如今优秀的暗黑Like已经做到了系统更易上手、刷怪更流畅、打宝更有动力。
作为新时代下的暗黑Like,《火炬之光:无限》交出了自己的答卷,也摸索出了属于自己的前进道路。
更多相关资讯请关注:火炬之光:无限专区