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□蒋璟璟

近日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院等共同发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。报告显示,在2021年游戏防沉迷新规落实后的一年中,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。值得注意的是,报告显示,在新规落实后,未成年人的娱乐行为从游戏向其他活动转移,根据用户调研,当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,往往会将时间投入到短视频与网络视频。(澎湃新闻)

自“限游令”“防沉迷新规”落地以来,在各方共同努力、协同治理下,未成年人游戏沉迷问题大概改善。从游戏时长、付费金额等关键指标中,确乎可以感受到这种积极变化。然而,倘若据此就判定“未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决”,或许还言之过早。

这其中的道理其实不难理解,首先,面对强监管必然会产生逃逸效应,某些游戏厂商和未成年玩家绕过限制转而暗度陈仓,很可能导致终端统计数据存在局部失准;再者,也应该看到,如今的“阶段性成果”依旧是脆弱的,在长期化、长效化治理机制固定下来前,未成年人游戏沉迷问题,还存在着“反弹”的可能。

保护未成年人,从来都是一项需要持之以恒的系统工程,防范游戏沉迷,更当如此。之于此,政策的连续性至关重要,某些强监管手段若是过早退出,很可能“一放就乱”,继而面临前功尽弃的风险。未成年人用户从网络游戏中出清,是个长期趋势。对此,公共职能部门理当持续释出明确信号,引导市场主体巩固正确预期。

诸如抖音等典型的短视频平台,其“防范未成年人沉迷”模块相对完善,很早就做到“14岁以下实名用户全部进入青少年模式”。而视频号等非典型的短视频平台则不然,其内嵌在社交通讯软件中,针对未成年人用户的年龄甄别、时长限制、内容池过滤等设计,可谓粗枝大叶。从某种意义上说,这类增长迅猛的后发短视频平台,构成了某种“监管洼地”“规则洼地”,吸引了不少被网游挤出的低龄玩家。

从工具而平台乃至“生态体”的进化路径,乃是不少互联网大厂的共同选择。一些短视频平台,开启了社交化试水;而一些社交平台,则把业务链拓展到了短视频领域。这些原本都是很正常的商业策略,但一个实际的问题在于,就保护未成年人而言,传统的监管框架,并没有充分、及时地覆盖巨头的横向扩张。于是乎,我们看到,主要针对短视频平台的“防沉迷规定”,并没有在社交通讯平台的短视频板块发挥必要的约束效力。

和通讯基础设施融为一体的视频号,理应参照主流短视频平台的规范,同等治理。或者说,为了区分未成年人的通讯需求和娱乐需求,为了在这两者之间构建起基本的防火墙,视频号不妨尝试剥离、单独运营。保护未成年人,对于互联网厂商的规则适用,也当有业务穿透式的实质监管。也即,不应该只看平台的出身论标签,而必须看到,其到底做了哪些生意、提供了哪些产品,产生了哪些影响。防范未成年人网络沉迷,不该有盲区、不该有短板。

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